Watchman
Znáte Karla Vohníčka, největšího machra široko daleko? Ne? Momentálně dělá noční ochranku v chemičce a je to fakticky machr nad machry. Taky je to jeden z posledních příběhů, který napsal MisticJoe a jmenuje se Watchman.
Je to klasická textovka od MisticJoea, je pro Amigu a je to hlavně jeho poslední dílko, vyšlo v roce 2013 a od té doby z pera Mistica nevypadlo vůbec nic, což je strašná škoda.
Upřímně, je to nejlepší hra, kterou kdy Mistic udělal a dalo by se s klidem říct, že hře není co vytknout, tedy snad jen pár maličkostí. Ty, kdyby dotáhnul do konce, pak je to ještě lepší textovka pro Amigu, než je teď.
Prvním a stěžejním problémem hry je totiž přítomnost dvou virů hned na původní disketě, která se povaluje v archivu po internetu, jedná se o Ebolu a Happy New Year, tohle dost nasere, ale nebojte, umístil jsem sem verzi bez virů, eh, tedy doufám.
Co se povedlo je určitě herní design, v tom je Mistic fakticky dobrej, k tomu nemám jedinou výtku, grafika herní obrazovky vypadá moc hezky, jen tedy asi dost rušivě působí kurzor myši, který není vypnutý, v Amosu je na to jeden příkaz. Ano, hra je napsaná pomocí programovacího jazyka Amos Professional, je to asi jeden z nejlepších nástrojů pro jednoduchou tvorbu her, co jsem kdy na téhle platformě viděl. Mimochodem ve hře je i pár pěkných obrázků, ty doplňují herní příběh.
Mistic vždycky do svých her zakomponuje něco nového a zajímavého, v tomhle případě je ve hře pár hezkých prvků RPG, respektive ve hře jsou souboje s NPC postavama, v textovce pro Amigu nevídaná věc.
Co se týče herní engine, ten zase tak dokonalý moc není, viděl jsem zdrojové kódy, problémem je totiž parser, buď můžete zadávat příkazy ve formě zkratek, což je sice fajn, ale musíte ty zkratky zadávat pouze třípísmenné. Hra tedy zvládne i příkazy celé, ale nic mezi tím. Tohle je krapet frustrující.
No a jak si na tom stojí příběh? Je fajn, cílem hry je provést Karla Vohníčka cestou do zaměstnání, ve hře je několik nepovinných akcí, které jsou fajn, ale nemusíte je vůbec absolvovat. Ve hře si dejte na Karla pozor, chudák umírá skoro na každém kroku, je to další věc, co nemusím v textovce mít, nicméně jsou alespoň vtipně popsané.
Hra měla být asi vícedílná, protože cestou do zaměstnání se něco stane a Karlův příběh měl pokračovat, škoda, že se tak nestalo. Třeba se mě povede Mistica přesvědčit, ať ten další díl napíše.
Osobně hru hodnotím velmi pozitivně a zábavně, dal bych ji 8 hvězdiček z 10.
Závěrem bych rád zmínil, že jsem měl v plánu hru předělat pro Windows, zatím jsem se k tomu nedostal, ale nezoufejte, třeba to jednou vyjde.
Watchman I. (517,1 KiB, 90 hits)
Následuje návod na úspěšné řešení hry, kdo si to chce užít, tak dál ve čtení pokračovat nebude, ostatní si mohou hru zahrát podle návodu.
Karel začíná doma v obýváku, porozhlédne se po pokoji a rozhodně by měl prozkoumat plakáty, a to víc než jednou. Na jednom z nich je přilepen papírek, ten si Karel vezme a podívá se na něj. Na papírku je napsaný podivný kód, bude se hodit později. Karel by měl v prohledávání plakátů pokračovat, dokud nenalezne díru ve zdi.
Díra ve zdi je v ložnici, takže ji Karel musí prohledat a objeví nějaké ty peníze na cestu. V chodbě je skříň a v ní je oblečení, to si Karel vezme, pokud tedy nechce běhat v trenkách, jakmile si oblečení vezme, tak si ho i sám oblékne.
Karel tedy může vyrazit ven, kde potká souseda. V této lokaci si dejte trošku pozor, z bytu vyjdete na sever na ulici, ale zpět do bytu musíte jít z této lokace na sever také, je to hodně zmatečné, několikrát jsem umřel, byl jsem zvyklý chodit na jih a tam je silnice. Myslím si, že tady by hra mohla být upravena. Se sousedem si promluvíme. Pozor na to, příkazem „mluv“ a bez podstatného jména na koho budete mluvit.
Karel po rozhovoru přijme úkol od souseda na vyčinění cyklistům na cyklostezce. Další kroky Karla povedou na malý plácek mezi domy, tam se podívá do oken, je to nepovinný úkol, tam se Karel podívá do oken a rozhodně se podívá víc než jednou.
Když se Karel pokochá pohledem do oken, tak dojde k přechodu a ten použije, pokud náhodou nemá oblečení, tak si může zkusit zabojovat s policajtem, nicméně, nikdy nemůže vyhrát, policajt je prostě mega moc silnej šmejd a porazit fakt nejde (vím to, viděl jsem zdroják).
Karel přejde bezpečně silnici a v boční uličce dojde za bezdomovcem, nechce ho pustit se podívat do kontejneru, Karlovi nezbyde tedy nic jiného, než se vrátit na svou stranu ulice a jít vyřešit bezdomovce do hospody.
Jenže před hospodou probíhá zrovna demonstrace, dovnitř se nedá dostat. Tak se Karel rozhodne demonstranty poslat na bezdomovce, jak jednoduché. Prostě jim řekne, že největší ožrala je bezdomovec.
Cesta do hospody je volná, když si prohlédne štamgasty, tak objeví i svého kamaráda Lisiaka s jeho počítačem PMD 85. Lisiakovi dá Karel papírek, dozví se zajímavou informaci a to heslo, sice Karel neví, k čemu mu bude, ale podle všeho se zdá, že to bude mít souvislost s nějakou invazí, to tedy Karlovi řekne kamarád Lisiak.
Karel dojde zpátky ke kontejneru. V něm najde Karel boxera, bude se hodit ke splnění úkolu od souseda. Karel může také prolézt okénkem do sousedního domu. Tam najde mezi harampádím bagetu. A takhle vybaven se může Karel vydat na cyklostezku vyřídit problém se cyklisty.
Souboj s pomocí boxeru bude zajisté vítězný, tak se Karel dojde pochlubit sousedovi. Dostane za to odměnu. V trafice na druhé straně ulice si Karel zaplatí noviny. Pokud náhodou Karel nenajde bagetu v harampádí, může si ji koupit ve večerce.
Karel dojde do autobusu, kde dá noviny panu řidičovi. Na sedadlech najde stravenky a ty může Karel uplatnit ve večerce. Když prohlédne ceduli před večerkou a pokusí se uvnitř zaplatit, obsluha Karlovi nabídne i masáž.
Karel po masáži může dojít do autobusu a zaplatit za jízdenku. Následně Karel jízdenku použije, a to je konec hry.